Devil Towns: Our time will come. We both hold on.

Объявление

Объявление



Рейтинг Ролевых Ресурсов - RPG TOP


Juliet Kendall & Katherine Pierce

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Devil Towns: Our time will come. We both hold on. » Справочная » F.A.Q. по миру и проекту


F.A.Q. по миру и проекту

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

- Вы являетесь форумом по телесериалу "Дневники Вампира"?
- Да! Изначально идея "Дьявольских городов" базировалась на уходе от "розовых соплей" и  вечного "любовного треугольника" популярной ныне мыльной оперы. Почти год мы жили создавая свой сюжет, меняя ход истории.

- Будут ли участвовать сериальные каноны в действии?
- Да, но для этого Вам придётся понять: "А сможет ли мой персонаж жить не зацикленно на Елене Гилберт?" Если да, то милости просим к нашему шалашу.  Однако, куда лучше будет создание авторских персонажей со своими линиями и историями.

- Какие расы имеются на форуме?
- Вампиры, оборотни, люди, ведьмы, гибриды.

- Смогу ли я играть на проекте, не имея информации о сериале?
- Да, вся необходимая для информации о персонажах информация будет приведена в разделе ниже.

ВАМПИРЫ

Эти сверхъестественные существа произошли из семьи Древних или, как их еще называют, Первородных после того, как могущественная ведьма Эстер провела ритуал магии крови, превратив в одного из них мужа Микаела (Майкла). Он позже обратил семерых детей; смешал немного собственной крови с вином, угостил отпрысков, затем убил и... вуаля! Звучит, конечно, проще некуда, но в действительности процесс трансформации сложен и болезненен. Человек должен умереть в течение 24-х часов после того, как в его организм попала кровь вампира. Способ смерти значения не имеет, но жизненно важные органы (сердце, мозг, позвоночник) должны находиться в целости и сохранности, дабы при воскрешении нормально функционировать. После физической смерти наступает так называемый переходный период, для завершения которого новообращенный в течение суток должен отведать человеческой крови, иначе умрет.

х Основной рацион составляет человеческая кровь, но они могут заменить ее животной. Правда, при подобной диете вампиры становятся в разы уязвимее своих собратьев: слабее, органы чувств чуть притупляются. Тотальное голодание приводит к тому, что прекращается циркуляция крови, и медленно, но мучительно, вампиры иссыхают, превращаясь в мумию. Жажду можно утолить с помощью алкоголя, но лишь на короткое время;
х Расхожее мнение, что вампиры — бессмертны и неуязвимы, несколько ошибочно. Они не стареют, имеют иммунитет против всех известных человечеству болезней и инфекций. При этом существует немало способов нейтрализовать клыкастиков на время или сразу, без лирических отступлений, отправить в вампирский рай.
– Вербена. Волшебная травка не только ослабляет силы вампира, но и защищает смертных от внушения (о нем можно почитать ниже. Прим. Розмари). При соприкосновении с кожей вызывает болезненные ожоги, в конечном итоге может привести к сожжению. Отдельные представители семейства клыкастых при мазохистких наклонностях очень большом желании могут выработать иммунитет против вербены, но это не делает их полностью неуязвимыми.
– Дерево. Удар прямо в сердце остро заточенным предметом неизменно приводит к смерти, если «злодей» промахнулся, то вампир значительно теряет в силе.
– Огонь и солнечный свет. И то и другое губительно, но, если во втором случае может помочь чудесный артефакт с кусочком лазурита, позволяющий нежиться на солнышке, то от пламени спасения нет. Вампирам, чей возраст перевалил за 900 лет, артефакт без надобности;
– Вырвать сердце или обезглавить. Еще два верных способа заставить вампира замолчать навсегда.
– Укус оборотня. Смертелен для всех клыкастых за исключением представителей Древнего семейства.
– Магия. У ведьм есть персональная фишка, чтобы затыкать особо активных болтливых кровососов. С их легкой руки образуются аневризмы головного мозга, вызывающие дикие головные боли, из-за которых вампиры теряют способность ориентироваться. Бывает, что и это приводит к летальному исходу, объект может взорваться.
– Перелом шеи. Этим вампира не убить, но можно нейтрализовать вплоть до нескольких часов.
– Они не могут войти в дом без персонального приглашения хозяина.

х Способны к регенерации. Им ничего не стоит одним изящным движением вправить себе сломанный нос или за несколько мгновений полностью оправиться от пулевых ранений, колото-резаных ран и пр.;
х Обладают невероятной силой, и с возрастом становятся только сильнее; чем старше вампир, тем он могущественней. Все без исключения, включая новообращенных, они превосходят по силе оборотней (если в момент схватки последние не в волчьем облике);
х При желании перемещаются со скоростью света, практически не заметно для человеческого глаза. Если речь о больших расстояниях, то можно различить в воздухе размытые очертания;
х Еще одна их отличительная черта — внушение. Они могут манипулировать сознанием людей, подчиняя собственной волей, изменять и стирать воспоминания. Также клыкастикам подвластны человеческие сны. Они в состоянии изменять их, создавать кошмары и красочные сновидения. Побочный эффект: в некоторых случаях люди не сразу понимают, где заканчивается сон и начинается явь. Представители семейства Древних способны все выше перечисленное использовать против обыкновенных вампиров;
х Большинство клыкастых прекрасно контролирует эмоции, при желании могут отключать их, чтобы, например, не испытывать жалости к очередной жертве. При этом у вампиров обострены многие чувства. Они без особого труда, находясь на первом этаже, слышат, о чем перешептываются в дальней комнате на втором. На значительном расстоянии чуят запах человеческой крови, замечательно видят в кромешной тьме.

0

2

ДВОЙНИКИ

живы на момент игры

уничтожены

Elena Gilbert [vampire]
Katherine Pierce [human]
Stefan Salvatore [vampire]

Amara [2011]
Tatia [10th cent]
Silas [2011]

Оба Двойника напрямую связаны с историей первых бессмертных существ - Сайласа и Амары. Страждущий бессмертия мужчина уговорил свою подругу - ведьму Кетсию сделать его бессмертным, однако ревностная девушка обратила его в камень раньше, чем тот успел даровать вечную жизнь своей возлюбленной. У Амары родилась дочь, но в последствии и её постигла та же участь, что её избранника. Вызванный действиями Кетсии сдвиг в балансе Вселенной обрёк линию обоих молодых людей приводить в жизнь их Двойников, связанных не только между собой, но и с родословной ведьмы, их создавшей.
Если линия Амары позднее переместилась на территорию Европы и оказалась основоположником болгарского рода Петровых, то потомки Сайласа прочно обосновались в Италии, а во времена крупных переселений, отправились на Новую Землю. Так появился род Сальваторе.

х Известные двойники рода Амары: Амара, Татья, Катерина Петрова, Елена Гилберт;
х Известные двойники рода Сайласа: Сайлас, Стефан Сальваторе;
х Исходя из тенденции их появления на свет (приблизительно раз в 500 лет), в мире должны были в разное время проживать по меньшей мере ещё один двойник Сайласа, однако, не исключено, что в его роду заклятье проявляется иным способом;
х Потомки Кетсии, опекавшие созданных двойников: Айана (Татья), Эмили Беннетт (Кэтрин Пирс), Бонни Беннетт (Елена Гилберт);
х Согласно примете, если человек увидит своего двойника, то это — к смерти, если его друзья или родственники — к болезни или опасности;
х Бытует мнение, что человек напрямую связан с двойником. Например, если тот ранен, «оригинал» также будет испытывать боль (Благодаря этому заклятью Кэтрин не умерла после того, как её обескровил Сайлас; оно же было использовано на балу Локвудов, когда связь не позволила Сальваторам убить Пирс без вреда для Елены.);
х Человек и его двойник полностью идентичны внешне, но это вовсе не значит, что их вообще нельзя различить. Поведение, стиль, манеры зависят от воспитания, окружения;
х Двойники считаются сверхъестественными существами, поэтому защитные людские штучки на них не действуют. Однако при этом девушки не обладают никакими способностями;
х У Елены и Кэтрин день рождения 22 июня, из этого можно сделать заключение, что двойники появляются на свет в тот же день, что и оригинал;
х Оба рода были прерваны. Линия Сайласа оборвалась вместе с гибелью Закария Сальваторе в 2009 году, родословная Амары закончилась кончиной Елены Гилберт.

0

3

ОБОРОТНИ

Они еще известны как ликантропы. Мифологические существа, обладающие способностью в полнолуние перекидываться из человека в волка. В остальное время суток внешне ничем не отличаются от нас с вами, если не считать нечеловеческой силы.
Ликонтропия — болезнь наследственная, в каждом из отпрысков мохнатых дремлет коварный ген, но узниками полной луны становятся лишь те, кто совершил убийство или невольно стал причиной смерти. Изменения в организме наступают мгновенно. В первое же полнолуние после трагического происшествия несчастные переживают трансформацию, превращаясь в дикого зверя. Это проклятие преследует их всю оставшуюся жизнь.
Не так много известно о происхождении оборотней кроме того, что они населяли землю еще до появления своих смертельных врагов — вампиров. Беспощадная война разгорелась после того, как Микаел, отец семейства Древних, убил одного из мохнатых и извел весь его род. Таким оригинальным способом он хотел наказать любовника жены, а в итоге стал инициатором вражды, длящейся столетиями. Благими намерениями воистину выстлана дорога в Ад.

Ни одна душа не знала, что в семье был ещё один гибрид, ставший им далеко не по доброй воле. Самый младший из сыновей Древней Ведьмы, которого посчитали разорванным на части. Обращение произошло в результате связывающего кровью заклятия Генри с его родственниками. На момент становления вампиром он уже был "активным" оборотнем, о чём не знала семья, что и позволило мальчику дорасти до 30 лет, после чего прекратить стареть.

х Питаются той же самой пищей, что и люди. В отличие от вампиров им необязательно питаться плотью других существ, чтобы поддерживать в себе жизнь. Большинство из них изолирует себя на момент перевоплощения, чтобы не причинять вред людям. В волчьем облике они не в состоянии контролировать себя, поэтому нередко становятся причиной смерти мирных жителей, чем потом не сильно гордятся. На себе подобных они не на падают, это касается и потенциальных оборотней со «спящим геном», зато вековой инстинкт заставляет их охотиться на всех вампиров, засветившихся поблизости;
х Оборотни после трансформации внешне очень похожи на обычных волков. Отличие в горящих желтых глазах,  также они чуть больше и матерее. Друг от друга мохнатики отличаются по цвету. Так, например, у Тайлера шерстка темно-коричневая, а у Мейсона — бело-серая. Как и волки предпочитают жить стаями, очень высоко ценят «семейные узы», часто ставя их выше собственного благополучия;
х В момент трансформации оборотни превосходят вампиров по силе. Они также очень стремительны, в полнолуние с легкостью могут преследовать убегающего со скоростью света клыкастика. Их ловкости и работоспособности можно только позавидовать, длительное время способны что-то делать, не испытывая ни малейшей усталости;
х У них обостренные чувства: обоняние и слух, способны видеть в полной темноте;
х Гнев на какое-то время придает оборотню дополнительные силы, под его влиянием даже в человеческом обличье они могут дать отпор своим извечным врагам;
х Способны к регенерации. Раны заживают почти мгновенно, да и вообще мохнатики намного устойчивее к боли, чем обычные люди;
х Ходячие детекторы лжи, умеют распозновать, когда им лгут, а когда говорят правду;
х Укус оборотня смертелен для всех вампиров за исключением представителей Древнего семейства;
х Помимо того, что мохнатики сами по себе довольно уязвимы, есть еще несколько действенных способов нейтрализовать их на время или навсегда.
– Волчий аконит. При соприкосновении с кожей вызывает  болезненные ожоги, в конечном итоге может привести к сожжению. Отдельные особи при желании могут выработать иммунитет к акониту, однако это не делает их полностью неуязвимыми.
– Сломать шею или вырвать сердце. Еще два верных способа заставить оборотня замолчать навсегда;
– Магия. Ведьмы могут насылать проклятия. С их легкой руки образуются аневризмы головного мозга, вызывающие дикие головные боли, из-за которых оборотни теряют способность ориентироваться.
х Серебро на самом деле не несет в себе никакого вреда. Оборотня, вопреки многочисленным легендам, нельзя убить ни серебрянной пулей, ни кинжалом.

ГИБРИДЫ

Мифологические существа, появившиеся в результате проведения матерью Древнего семейства обращения своих детищ в вампиров. Мало, кто знает, а если быть точнее, то только это самое семейство, что на свете в данный момент обитает лишь один гибрид - Никлаус. Взбалмошный древний вампир, рождённый от связи его матери и оборотня из соседнего поселения. Никто и представить себе не мог, что превращение молодого человека в кровопийцу активирует его способность выть на луну, раскроет маленький "женский секрет" и положит начало войне между двумя кланами существ. Матерью Никлауса и её подругой было принято решение сковать вторую сущность сына при помощи специфического ритуала, в котором была использована кровь возлюбленной молодого человека - Татьи. Обратить заклятье теперь можно только при соблюдении некоторых магических правил и обладая кровью точной копии Татьи - её двойника, который появляется раз в 500 лет.

х Питаются той же самой пищей, что и люди. В отличие от вампиров им необязательно питаться плотью других существ, чтобы поддерживать в себе жизнь. Полностью контролируют процесс обращения, а также "соображают" при носке шкуры;
х После трансформации внешне очень похожи на обычных волков. Отличие в горящих желтых глазах,  также они чуть больше и матерее. Друг от друга мохнатики отличаются по цвету. У них полностью отсутствует "стадное" чувство, однако активированная "упырская" наклонность, гибрид полностью покоряется тому, кто произвёл его на свет, что позволяет Главарю собрать целую "армию" последователей. От последовательства можно отучиться, если сильно захотеть;
х В любом облике превосходят вампиров и оборотней по силе. Они также очень стремительны, в полнолуние с легкостью могут преследовать убегающего со скоростью света клыкастика. Их ловкости и работоспособности можно только позавидовать, длительное время способны что-то делать, не испытывая ни малейшей усталости;
х У них обостренные чувства: обоняние и слух, способны видеть в полной темноте;
х Способны к регенерации. Раны заживают почти мгновенно, да и вообще намного устойчивее к боли, чем обычные люди. Им не страшен солнечный свет, как клыкастым собратьям;
х Ходячие детекторы лжи, умеют распознавать, когда им лгут, а когда говорят правду;
х Укус гибрида смертелен для всех вампиров;
x Для обращения в гибрида подходит только оборотень, для этого ему необходимо выпить крови Клауса, а после умереть. Процесс обращения завершается исключительно испитием крови человеческого двойника Татьи;
х Не смотря на то, что гибриды довольно таки мощные создания, имеется несколько способов их уничтожить;
– Волчий аконит и вербена. При соприкосновении с кожей вызывает  болезненные ожоги, в конечном итоге может привести к сожжению. Отдельные особи при желании могут выработать иммунитет к травам, однако это не делает их полностью неуязвимыми.
– Снос головы или вырвание сердца. В лучших традициях "Баффи";
– Магия. Ведьмы могут насылать проклятия. С их легкой руки образуются аневризмы головного мозга, вызывающие дикие головные боли, из-за которых гибриды теряют способность ориентироваться.
- Кол из белого дуба способен заставить замолчать навсегда первородных гибридов, именно поэтому таковой хранится за пазухой у их любимого папочки.

0

4

ВЕДЬМЫ и ВЕДЬМАКИ
Магический ген передается по наследству, способности как правило начинают проявляться в подростковом возрасте. Если начинающий колдун не найдет себе опытного наставника, то все может закончиться весьма печально. Подростки в своем большинстве психически неустойчивые личности, с резкими перепадами настроения, что может привести в лучшем случае к сгоревшему автомобилю ворчуна-соседа или разбитым витринам ближайшего магазина. Ведьмы и ведьмаки славятся своей лояльностью по отношению к другим сверхъестественным существам, а также очень тесными семейными узами.
Люди, наделенные магическими способностями, населяли землю испокон веков, передавая свои знания из поколения в поколение. Во время травли салемских ведьм, в 1692 году, подавляющее большиство из них покинули штат Массачусетс, в надежде обрести спокойную жизнь в другом месте. Род Беннет обосновался в Вирджинии, как раз там, где впоследствии был основан Мистик Фоллс.

х Магия бывает темной и светлой, но в отдельных случаях она может оставаться нейтральной;
х В большей степени сила ведьм связана с природными стихиями;
х При колдовстве ведьмы используют следующее:
– Свечи. Усиливают мощь заклинания.
– Гримуары. Древние книги по магии, семейные реликвии, в которых на протяжении столетий ведьмы из одного рода собирают заклинания.
– Травы и камни. Ингридиенты для варки и создания магических зелий.
– Талисманы. Вспомогательные средства, чтобы увеличить силы ведьмы.
х Ведьмы, впрочем, как и любые существа, имеют свои слабости. Две самые распространенные привидены ниже.
– Страх. Если ведьма подастся этому чувству, то пиши пропало. Она либо не в состоянии контролировать собственную силу, либо лишается ее вообще, потому как магические способности блокируются на психологическом уровне;
– Перенапряжение. Ведьма может банально «сгореть» во время сильного магического ритуала, когда ее собственные силы на исходе, и заклинание начинает выкачивать жизненную энергию.

0

5

АРТЕФАКТЫ
Украшения с вставками лазурита (Lapis Lazuli) - создаются попавшимися на крючок/не особо умными или же наоборот слишком умными ведьмами для вампиров, страждущих путешествовать под лучами солнца. Выбор минерала не случаен, так как в колдовстве именно лазурит отвечает за снятие сглазов и всякого рода проклятий. Эффект можно обратить, почему вампирам рекомендуется сразу же после свершения ритуала убить их "спасителя" или же наоборот завести с ним крепкую дружбу;
Гримуар (Grimoire) - как назвал её сериальный вариант Дэймона Сальваторе: "Кулинарная книга ведьмы". Любая тетрадь, книжка или дневник, содержащая информацию о ритуалах и заклинаниях, созданных той или иной ведьмой. Может передаваться по наследству или же из рук в руки, но не факт, что будущая ведьма поймёт, о чём писала предыдущая;
Вербеновое украшение (Vervaine jewelry) - любое украшение, в которое вкраплены частицы вербены, защищает от внушения вампиров, обжигает их кожу в случае, если те пытаются дотронуться до носителя;
Семейный перстень Гилбертов (Gilbert Family Ring) - фамильный перстень, созданный Джонатоном Гилбертов в 1860м году, защищает обладателя от воздействия сверхъестественных сил. Существует в количестве 2ух экземпляров.

0

6

МАГИЯ мира и виды её КОНТРОЛЯ

Так уж сложилось, что магический мир делится не на две категории белой и тёмой магии, но имеет и малоизвестное ответвление - экспрессию. Светлые ведьмы черпают силы из природы, подчинены законам духов и строго их соблюдают; Тёмные представители сил напрямую связаны со смертью и разрушением - их опора это убиенные души, жертвы, приподнесённые на алтарь их идеи. С экспрессией всё сложнее - она не темна и не светла, не имеет никаких связей с потусторонним миром, по сути её источник - преобразованная энергия самой ведьмы, а уж от чего заряжается та, кто её использует - ветра или 12 убитых душ - только её решение. Последняя разновидность магической силы незаконна, поскольку даёт своему обладателю почти безграничную силу и нередко вырывается из под контроля.

История развития магических учений:
В начале грани не было - все были равны. Но позднее, после того, как появились оборотни, а вместе с ними же и вампиры, то ведьмы поняли, что нарушили законы природы и что не в состоянии контролировать созданных ими же существ. Как бы они не пытались исправить ситуацию - все не помогало. К тому же еще появилась и Инквизиция, которая теперь убивала и их самих.

БРАТСТВО и АНКЛАВ
Тогда появилась группа энтузиастов из магов, которая решила стать инквизицией для вампиров. Благодаря этой группе массовая резня среди носителей магических сил со стороны церкви медленно начала заканчиваться, простым людям повезло меньше - те так и оставались пушечным мясом на убой. За свою отвагу и победу над вампирами группу наградили примитивным бессмертием и возложили на них ответственность за защиту обычных людей.
Изначально целью группы было устранение всех вампиров и оборотней.
Позже группа была названа Братством (не путать с Братством Пяти).
Члены Братства честно несли свой долг, пока не поняли, что остальные маги в конец оборзели и нашли клад энергии, которой обладали древние ведьмы - грубо говоря "белые маги" получили огромную силу (нашли источник сил первых ведьм) и задумали убить всех членов Братства, когда посчитают, что их миссия окончена.
Братство, обладая на тот момент только своим бессмертием, не собиралось погибать и пошли на хитрость. Зачем убивать того, кто уже мертв и просто ищет способ к существованию? Этот получеловек, полумертвец - идеальный источник силы. Члены организации находят новый способ умерщвления клыкастых особей. Они научились высасывать из вампиров жизненную энергию, что сделало созданий ночи своего рода батарейкой на ножках для шустрых магов. И тогда они дали отпор светлым. Началась война. В этой войне членам Братства удалось поставить на место представителей противопложного лагеря, несмотря на то, что из 21 (первоначальное образование компании) в живых осталось только 12 представителей общества. Светлым пришлось отступить и вернуть энергию в привычное русло Вселенной, но осталась группа тех, кто этого делать не желал, а именно группа предводителей - опытных магов, которые и смогли найти заклинание. Они назвали себя Анклавом.
С тех пор вечная холодная война идет между Анклавом и Братством. После первой битвы они заключили мир и определили законы для одной и другой стороны. Каждая сторона понимала, что рано или поздно кто-то пойдет в наступление, но уже тысячи лет идет лишь внутренняя борьба. Светлые обязались сохранять баланс природы, темные - баланс смерти.
Когда Братство поняло, в чем источник его силы, его члены поклялись защищать первоначальный исток - древних. Они понимали, что если светлые убьют одно из них, число вампиров убавится, а следовательно и сил. Охотник превратился в свою жертву. Члены Братства обладают такой же силой, что и вампир (сверх скорость, сила, ловкость, чувства), они способны контролировать черную магию, и возрождать к жизни убитых (не людей), они видят призраков, они обладают телепатией, внушением.
12 темных на весь земной шар - ничто по сравнению с тем количеством вампиров на земле. Посему охрана и порядок соблюдается только для поддержания сохранения тайны о другом мире от людей.

Когда был убит Майкл, Братство забеспокоилось. Посыпались обвинения в сторону Анклава. Но те сумели доказать, что люди сами делают выбор и что эта чистая случайность. Но почему-то именно тогда и вернули Эстер, чтобы она убила свою семью. Братство не верило в случайности и оно предприняло меры. Тогда Эстер создала нового первородного вампира - охотника Аларика.
Когда был убит Кол, Братство серьезнее забеспокоилось. У них осталась ровно половина древних. Тогда одному из темных поручили разобраться в регионе. Проходит время. Семья первородных переезжает. Открыта гробница с Сайласом, Кэтсия без ведома вернулась в мир живых, да еще и детишки, именуемые странниками начинают совать свой нос, в мир живых незаконным путем вернулись Бонни и Джереми. Изменений не происходит. Тогда в регион отправляется несколько ведьм.
Цель темных - семья Гилберт, которая посмела убить древних. Наказание - смерть.
КРАТКО о ГРУППИРОВКАХ

Братство (тёмные)

Анклав (светлые)

- Принадлежность: бессмертные тёмные маги;
- Численность: 12;
- Cтруктура: 1 предводитель, 11 последователей;
- Расположение: весь мир (по региону на каждого);
- Изначальная цель: защита людей, устранение вампиров и оборотней;
- Цель cейчас: сохранность жизни Древних, устранение "оборзевших" оборотней и вампиров;
- Особенности: элементарное бессмертие (потеря жизненно важных органов, необходимость их восстановления), способность высасывать жизненную силу вампиров, отсутствие связи с природной составляющей и миром духов;
- Действующая цель: устранение Гилбертов.

- Принадлежность: маги (светлые)
- Численность: 10 известных (около 40 человек);
- Cтруктура: 6 совет, последователи;
- Расположение: весь мир;
- Изначальная цель: уничтожение Братства;
- Цель cейчас: слежка за балансом мира живых, защита людей и светлых ведьм;
- Особенности: типичные способности магов + использование экспрессии.

0


Вы здесь » Devil Towns: Our time will come. We both hold on. » Справочная » F.A.Q. по миру и проекту


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно